lunes, 16 de junio de 2014

Capítulo 4: Los Juegos del País de las Maravillas

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Tras descubrir a qué se enfrentan tras averiguar el nombre de la criatura Filisnogos, y tras que los magos reconocieran ese nombre como el del ser que sólo busca la destrucción de todo, nuestros héroes se dirigen hacia Ilmora, capital cultural del Imperio, en busca de alguna biblioteca donde poder encontrar información sobre la criatura y sobre cómo pararla. 

En su camino, llegan a la villa de Belfort, una ciudad grande llena de pequeñas casas de piedra que se extienden como un hormiguero a lo largo de varios kilómetros. Tras preguntar en la Iglesia de San Iain, deciden ir al monasterio de Santa Cecilia, una modesta construcción con algunos libros que quizá les puedan ser de utilidad. 

Las monjas se muestran solícitas y llevan a los hombres, que se hacen pasar por estudiosos del folklore, hasta la biblioteca. Allí encuentran un artículo sobre el Leviathan, el origen de todo mal de los cristianos. Pero cuando se disponen a seguir investigando, pierden el conocimiento.

Cuando despiertan, aparece al poco tiempo un conejo blanco vestido con una levita roja que, mientras va gritando que llega tarde, sale corriendo hacia una pared, que atraviesa. Dubitativos, nuestros héroes analizan la pared y ven que, en realidad, se trata de un portal, que deciden atravesar. Al hacerlo, aparecen en un hall octogonal con una mesilla en el centro con 6 sobres que contienen sendas entradas escritas en un idioma extraño, el cual deben descifrar para poder entrar al País de la Vigilia. Lo que descubren, es que son invitados a concursar en los Juegos del mismo con motivo del cumpleaños de la Reina de Corazones, emperatriz del país. Cuentan, entre los invitados selectos, con Biffrit y Physis, que aparecen por primera vez ante Keiran a cara descubierta.

Por cada juego que ganen, ganarán una recompensa, que se verá alterada positiva o negativamente por la elección de un arcano entre tres que se les ofrecerá al final de cada evento.

Así pues, deben luchar con su doble, resolver una autopsia, defender a Andrómeda, resolver enigmas, guiar la barca de Caronte, cocinar para la reina, luchar entre ellos y luchar contra un enorme monstruo. Tras las pruebas, los héroes consiguen lo siguiente:
  • Belkyra. Hacha de Lagor.
  • Deangi. Amuleto amplificador de poder (+0.25 al daño de los conjuros).
  • Keiran. Amuleto de Loki: invocación automática que le protege del primer golpe que reciba en combate.
  • Karenx. Mejora en su armadura: protección de tipo 1 frente a magia.
  • Dhar. Mejora en su armadura: protección de tipo 1 frente a magia.
  • 2 hojas de papel, una pluma, tinta y el verdadera nombre del Filisnogos en la lengua antigua.
La Reina de Corazones les otorga, también, el derecho a una pregunta con respuesta. De esa guisa, consiguen averiguar que el Filisnogos pretende destruir el mundo y que ahora se ha vuelto más inteligente que antes. Averiguan, también, que Sigfredo y los suyos y el Filisnogos están relacionados.

Tras esto, vuelven a perder el conocimiento. Cuando despiertan de nuevo, están en la biblioteca y no hay rastro ni del portal ni del conejo, pero conservan todas las recompensas de los juegos.

Es hora de continuar caminando.

Todos suben a nivel 2.

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