martes, 1 de julio de 2014

Capítulo 8: El Segundo Fragmento

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Finalmente nuestros héroes llegan a la capital de Ilmora. Nada más llegar se dan cuenta de que, extramuros, hay una gran cantidad de gente viviendo en tiendas. Cuando Karenx se interesa por la razón de ello, uno de los habitantes del campamento le dice que son refugiados de Karthia, ciudadanos que han huido de su pueblo natal a raíz de que sucedieran hechos paranormales con la llegada, hace unos meses, de un tal James Maltiempo.

Dentro de la capital, cuyas bibliotecas están cerradas como medida de seguridad ante la llegada de los refugiados, conocen a Nicodemus Diodorus, un mago representante de Sol Negro que les da una carta de Nuala (en la que la mujer les explica que ella y un equipo de Sol Negro han ido en busca del dragón rojo) y nuevas armas. Además, al darse cuenta del tatuaje de Deangi, reconoce la maldición y le dice que ésta está ligada a su alma y la padece el cuerpo en el que habita y que sólo desaparecerá cuando el creador de ella, en este caso el Filisnogos, muera o sea sellado. En el caso de que sólo sea sellado, la maldición podría reactivarse si volviera a despertar.

De esta guisa, y tras acabar de vender y comprar lo que les interesaba, el grupo parte a Karthia, sospechando que James es otro integrante de la tripulación de Sigfredo. Cuando llegan a la villa, ven que todo parece haberse vuelto loco: los peces caminan, los animales terrestres vuelan, los pájaros nadan y el pueblo parece plagado de árboles con forma humana.

Cuando llegan al castillo, descubren que James Maltiempo ha creado una especie de juego para llegar hasta dónde se encuentra: deben pasar por diferentes pruebas si quieren acabar con él, además de que sus almas intercambian sus cuerpos. En estos juegos, el grupo descubre que Archi no es un simple loro y que Belkyra y Kireg no son humanos. ¿Les habrán mentido?

Finalmente, tras muchos problemas, consiguen derrotar a James. Deangi, el Elegido, recibe en su mente el segundo de los fragmentos del círculo y, el cuerpo en el que se encontraba, el de Belkyra, sufre la maldición: cuando, tras la pérdida de conocimiento de todo el mundo y tras volver todos a sus cuerpos, Belkyra descubre que tiene una fiebre muy alta, debilidad y temblor en el pulso.

Experiencia ganada: 50 px's
Deangi: Dolor permanente (-20 a todas las tiradas)
Belkyra: Enfermedad grave  transitoria (-40 a todas las tiradas en la próxima sesión)

jueves, 26 de junio de 2014

Capítulo 7: El Primer Fragmento


Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Nuestros héroes siguen el camino hacia la capital de Ilmora, donde esperan encontrar más información sobre cómo derrotar al Filisnogos. Por el camino llegan a la ciudad de Kathes. Al llegar, el Jayán escucha una voz que le avisa de que la ciudad es peligrosa, por lo que decide obligar a sus amigos a hacer guardia en la habitación de la posada que ocupan. El posadero ha pedido disculpas, ya que únicamente le quedaba una habitación libre que deben compartir entre todos.

Por la mañana, Belkyra ve en la pared un mensaje de sangre que le avisa de que a veces vale la pena repetir el trabajo de otros para llegar a la verdad. Acto seguido, se oye un grito de terror en el pasillo. Cuando el jayán vuelve a mirar, no hay nada en la pared.

La forastera que ocupaba la habitación contigua a la del grupo ha sido hallada muerta por la posadera. Cuando Kireg se interesa por lo acontecido, el médico les dice que ha muerto de un infarto y que se va a oficiar la ceremonia al atardecer. Luego, dado que no tienen forma de saber cuáles eran sus parientes, van a enterrarla en una fosa común.

Alarmados por Belkyra, que les habla del mensaje que ha visto, se dirigen a la Iglesia para echarle un vistazo al cadáver. Es entonces cuando se dan cuenta de que está maquillado y de que tiene una incisión en el cuello, como la de un solo colmillo de vampiro. Tras hablar con el médico sin obtener más que hostilidad por su parte, se infiltran por la noche en el cementerio, desentierran el cadáver y le practican una autopsia improvisada, descubriendo que el cadáver ha sido completamente desangrado y la incisión se hizo antemortem.

Cuando llega la segunda noche y nuestros aventureros entran a su habitación, reparan en que hay una nota en el suelo. Un anónimo les recomienda revisar el registro de defunciones que tiene el capellán en su casa, así que Kireg se infiltra en ella y descubre un extraño incremento de muertes por infarto entre gentes de cualquier edad pero en su mayoría extranjeros. El grupo se separa para encontrar la residencia del médico. Al grupo de Kireg les para un carro, invitándoles a entrar. Allí conocen al anónimo que les escribió la nota, que les advierte del peligro del pueblo y de que todo el pueblo está involucrado en las extrañas muertes. Pese a que les explica todo lo que puede, al final les dice que no puede continuar o su vida estará en peligro y les invita a bajar del carromato.

A la mañana siguiente, aparecen dos cadáveres más: el de la posadera, que se clava un cuchillo en la garganta tras gritar que no podía soportarlo más, y el del anónimo, que aparece con la cabeza completamente aplastada. Es mientras examinan ambos cadáveres cuando el Jayán recibe otro mensaje: los números de poder son importantes. Sintiendo una terrible hostilidad por parte de todo el pueblo, deciden seguir investigando y desvelar qué es lo que está ocurriendo.

En la casa del médico, Kireg encuentra el instrumento con el que presuntamente las víctimas han sido desangradas y, en la casa del informante, descubren que él también se había dado cuenta de cuán sospechosas eran esas muertes.

Mientras regresan a la posada, una prostituta llama la atención del grupo, en especial de Keiran, y les invita a hablar en algún lugar más alejado. La mujer les dice que teme por su vida, ya que las prostitutas son de las primeras en morir cuando algo empieza a ponerse mal, y les dice que espera poder ayudarlos y evitar, así su muerte. Los seis hombres más influyentes de la ciudad actúan raro desde hace unos meses, coincidiendo con la llegada de un forastero, el Sr. Ferguson, de aspecto de marinero y con la piel cetrina, que la mujer no ha vuelto a ver. Ella cree que aquel hombre puede estar controlándolos y que, en todo caso, ellos son los asesinos. Éstos son: el alcalde, el médico, el cura, el jefe de seguridad, el profesor y el enterrador.

Pero horas más tarde, descubren que la prostituta ha muerto y con su sangre está escrito en la pared: "vais a morir".

Tras hacer inventario de todo lo que saben, deciden que lo más seguro es que los seis hombres se reúnan a las afueras de la ciudad, en el castillo que se ve en el horizonte. Deciden empezar a ir hacia allí y entrar la noche siguiente. Entonces, el jayán recibe el mensaje más siniestro de cuantos había recibido: el mago está sentenciado y será salvador y mártir a partir de ahora.

Cuando a la noche siguiente llegan al castillo, sólo encuentran una puerta cerrada y un pivote con inscripciones. Nuevamente, un fantasma le susurra a Belkyra que sólo la magia podrá abrir la puerta. Cuando lo comenta con sus compañeros, el mago decide encarar el reto y, al contactar con él, aparece en su brazo un extraño tatuaje tras un profundo dolor que rápidamente identifica con una maldición, aunque es incapaz de reconocerla.

Dentro del castillo les espera el Sr. Ferguson y sus seis secuaces en medio de un enorme sello en el suelo. Para dotar al ritual de mayor poder, el Sr. Ferguson mata a los seis, elevando el número de sacrificios a 21, y liberando a un archiduque infernal, que se marcha en cuanto el marinero le dice que ya sabe adónde debe ir. Acto seguido, sonriendo, llama la atención de nuestros héroes y les insta a luchar a muerte.

No sin penurias, el mago consigue inmovilizar las piernas de Ferguson quién, cuando se ve seriamente debilitado, endurece su piel hasta el punto de que las espadas de Karenx y Kireg se rompen y las armas de Bel y Dhar quedan seriamente dañadas. No obstante, finalmente, consiguen derrotarlo.

En ese preciso momento, Deangi pierde el conocimiento y en su mente se dibuja uno de los fragmentos del círculo del Filisnogos. Pero cuando se despierta, descubre la naturaleza de la maldición: a cambio de esa información, su cuerpo ha pagado un alto precio, padeciendo un dolor generalizado que parece permanente y que merma todas sus capacidades.

Experiencia ganada: 25 px's
Karenx y Kireg: Espadas Rotas
Bel y Dhar: Espadas melladas (Bel -25% al daño; Dhar -50% al daño)
Deangi: Dolor permanente (-20 a todas las tiradas)

lunes, 16 de junio de 2014

Capítulo 6: El Pacto con Sol Negro

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Nuestros héroes consiguen arribar a Ilmora, concretamente a Eustace, la segunda ciudad más importante del país. Es en esta ciudad donde vuelven a encontrarse con Nuala Ferris, quién les propone una alianza para detener al Filisnogos tras explicarles el origen de todo: Sol Negro invocó a la criatura planeando dominarla y usarla como arma, pero todo salió mal, quedando libre. Sólo cabe la posibilidad de sellarlo de nuevo (razón por la cual estaban excavando en las minas de Sylvania, extrayendo boderita) o encontrar una arma aún más poderosa que el Filisnogos.

Partidaria de la primera opción, Nuala propone a sus habitantes que tanto Sol como ellos investiguen por separado y mantengan reuniones periódicas para informarse de la situación de cada uno así como de la información que hayan podido recaudar. Como muestra de buena voluntad, les otorga una carta manuscrita por ella misma para que no tengan problemas para entrar en las delegaciones de Sol Negro.

Experiencia ganada: 8 puntos.

Capítulo 5: En tierras del Vampiro

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Siguiendo su camino en dirección a Ilmora, salen de Alberia y llegan a Dalaborn, en concreto a un pueblo amurallado aparentemente apacible donde habitan muchos ciudadanos pelirrojos y muy pálidos. La primera noche que pasan en el pueblo sucede tranquilamente, pero por la mañana despiertan con la noticia del secuestro de uno de esos niños pelirrojos. Tras investigar un poco, descubren que el niño era fotofóbico y que hay restos de sangre aparentemente vieja en la ventana. Descubren, además, que las gentes del pueblo son muy supersticiosas: tienen herraduras para ahuyentar la mala suerte, ajos para ahuyentar a los vampiros...

Deciden ir a ver al rey y a la reina para ofrecer sus servicios como investigadores tras escuchar que se tratan de unos señores muy comprometidos con su pueblo y que están muy preocupados. Al entrar en el castillo, ven como en el hall hay unos cuadros de la familia feudal. Les llama la atención los ojos de la reina, que aparecen plateados, pero el guarda les cuenta que fue un error del pintor, que se excusó por tan terrible error pero que la reina le perdonó.

La familia feudal contrata a los forasteros, pues les preocupa el pueblo y la seguridad de su hijo, también pelirrojo. Durante las siguientes noches investigan por el pueblo hasta encontrar a un ser secuestrando a un niño. Lo persiguen hasta una casa abandonada, y allí se dividen: Kireg entra en la casa mientras que los demás se enfrentan a ese ser.

Lo que Kireg encuentra dentro es a una pequeña criatura que, tras atacarlo, sale huyendo por los tejados. Pese a que Kireg intenta seguirle, al final acaba por perderle el rastro, por lo que vuelve a la casa para observar que sus compañeros han conseguido decapitar a la criatura, un ser pelirrojo de ojos plateados. Al salir el sol, el cuerpo empieza a combustionar de manera instantánea. Deciden, pues, envolver la cabeza del ser para mostrarla al rey, que no cree en ninguna superstición, como prueba de que, efectivamente, tiene vampiros en su pueblo.

Una vez mostrada la prueba, los reyes (Carmilla, la reina, siempre lleva un velo en la cara) acuerdan, por iniciativa de nuestros héroes, reunir a todas las familias de hijos pelirrojos en el castillo con la excusa de una fiesta pero con el objetivo de poder capturar a los vampiros cuando aparezcan.

Belkyra, que al entrar al castillo desapareció, aparece por la noche de la mano de Carmilla, presentándolo como su escolta personal y yéndose con ella a la sala del trono después de que la señora dé la bienvenida a todos en el comedor.

Cuando nuestros amigos van a la sala del trono para preguntar a Belkyra dónde había estado, las puertas del comedor se cierran con llave.

Entonces, la verdad sale a la luz: Carmilla es la reina de los vampiros del lugar y pretende usar la energía de las almas de los niños pelirrojos, reencarnaciones de su gente, para abrir un portal y huir de la tierra amenazada por el Filisnogos. Les insinúa, antes de empezar la batalla, que no podrán destruirlo: en todo caso cabe la posibilidad de que puedan dibujar un círculo para sellarlo; pero es tan peligroso que ella no quiere estar aquí cuando intenten hacerlo. Cuando descubre que, además, se ha liberado un dragón rojo, se muestra más decidida que nunca.

Nuestros héroes descubren que Belkyra, con la personalidad completamente anulada, se ha vuelto contra ellos y defiende a muerte a Carmilla.

Finalmente, Carmilla logra escapar con los niños y les deja una nota junto al cadáver de su marido: les ofrece todo lo que quieran coger como recompensa por su excelente trabajo. Tras llevarse algunas de las pertenencias del muerto, huyen al bosque tras inmovilizar a Belkyra. Es en el bosque donde Keiran decide realizar un pacto con Hugin y Munin, perdiendo un ojo a cambio de conseguir sus favores.

Puntos de Experiencia ganados: Belkyra, 15. Los demás, 12.

Nombre Real del Filisnogos


Capítulo 4: Los Juegos del País de las Maravillas

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Tras descubrir a qué se enfrentan tras averiguar el nombre de la criatura Filisnogos, y tras que los magos reconocieran ese nombre como el del ser que sólo busca la destrucción de todo, nuestros héroes se dirigen hacia Ilmora, capital cultural del Imperio, en busca de alguna biblioteca donde poder encontrar información sobre la criatura y sobre cómo pararla. 

En su camino, llegan a la villa de Belfort, una ciudad grande llena de pequeñas casas de piedra que se extienden como un hormiguero a lo largo de varios kilómetros. Tras preguntar en la Iglesia de San Iain, deciden ir al monasterio de Santa Cecilia, una modesta construcción con algunos libros que quizá les puedan ser de utilidad. 

Las monjas se muestran solícitas y llevan a los hombres, que se hacen pasar por estudiosos del folklore, hasta la biblioteca. Allí encuentran un artículo sobre el Leviathan, el origen de todo mal de los cristianos. Pero cuando se disponen a seguir investigando, pierden el conocimiento.

Cuando despiertan, aparece al poco tiempo un conejo blanco vestido con una levita roja que, mientras va gritando que llega tarde, sale corriendo hacia una pared, que atraviesa. Dubitativos, nuestros héroes analizan la pared y ven que, en realidad, se trata de un portal, que deciden atravesar. Al hacerlo, aparecen en un hall octogonal con una mesilla en el centro con 6 sobres que contienen sendas entradas escritas en un idioma extraño, el cual deben descifrar para poder entrar al País de la Vigilia. Lo que descubren, es que son invitados a concursar en los Juegos del mismo con motivo del cumpleaños de la Reina de Corazones, emperatriz del país. Cuentan, entre los invitados selectos, con Biffrit y Physis, que aparecen por primera vez ante Keiran a cara descubierta.

Por cada juego que ganen, ganarán una recompensa, que se verá alterada positiva o negativamente por la elección de un arcano entre tres que se les ofrecerá al final de cada evento.

Así pues, deben luchar con su doble, resolver una autopsia, defender a Andrómeda, resolver enigmas, guiar la barca de Caronte, cocinar para la reina, luchar entre ellos y luchar contra un enorme monstruo. Tras las pruebas, los héroes consiguen lo siguiente:
  • Belkyra. Hacha de Lagor.
  • Deangi. Amuleto amplificador de poder (+0.25 al daño de los conjuros).
  • Keiran. Amuleto de Loki: invocación automática que le protege del primer golpe que reciba en combate.
  • Karenx. Mejora en su armadura: protección de tipo 1 frente a magia.
  • Dhar. Mejora en su armadura: protección de tipo 1 frente a magia.
  • 2 hojas de papel, una pluma, tinta y el verdadera nombre del Filisnogos en la lengua antigua.
La Reina de Corazones les otorga, también, el derecho a una pregunta con respuesta. De esa guisa, consiguen averiguar que el Filisnogos pretende destruir el mundo y que ahora se ha vuelto más inteligente que antes. Averiguan, también, que Sigfredo y los suyos y el Filisnogos están relacionados.

Tras esto, vuelven a perder el conocimiento. Cuando despiertan de nuevo, están en la biblioteca y no hay rastro ni del portal ni del conejo, pero conservan todas las recompensas de los juegos.

Es hora de continuar caminando.

Todos suben a nivel 2.

jueves, 9 de enero de 2014

Informe AS-132 (Incompleto)

Ha salido mal. No podremos escapar. Hemos despertado a esa bestia primigenia y no podemos hacer nada para pararlo. Seremos responsables de la muerte de toda Gaïa. El Filis... [a partir de aquí el documento resulta ilegible]

Capítulo 3: El Pueblo Desierto

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

Nuestros aventureros llegan hasta Cartius tras decidir ir hacia el Oeste, en un intento de alejarse del pueblo arrasado por los no muertos. El lugar se les muestra desierto, con algunas casas semiderruidas y con enormes huellas circulares por los caminos y en los focos de destrucción de las casas. Tras examinarlos más de cerca, aquellas huellas les recuerdan a la forma del perímetro de un tentáculo; pero de ser un tentáculo sería gigantesco y perteneciente a un animal que debería moverse bajo la Tierra...

En su deambular por el lugar, descubren una antigua sede de Sol Negro, que también parece haber sufrido los estragos causados por ese ser. Nada más entrar, abren una puerta y aparece un ser amorfo de color negro que se abalanza sobre ellos. Consiguen destruirlo sin mayores dificultades y continúan con su avance, hasta llegar al salón principal. El suelo tiene dibujado un círculo mágico, ahora casi ilegible debido a la cantidad de huellas que lo atraviesan. Karenx encuentra un fragmento de papel en el que puede leer: "E... el.. Fil... os".La primera deducción del grupo es que ese pedazo de papel podría ser algún tipo de plegaría de protección frente a lo que fuera que habían invocado en la sala y que, evidentemente, se les descontroló.

Decididos a seguir investigando, dan con un sótano. Empiezan a investigarlo y descubren que se trata de un largo pasillo con tres salas a la izquierda y una a la derecha, Deciden entrar en la primera habitación de la izquierda, donde deben enfrentarse a una figura antropomorfa que les recordaba al ser de luz con el que lucharon en las catacumbas de la Iglesia cuando robaron el libro de Nigromancia, pero esta vez parece estar hecho de oscuridad. Con grandes dificultades acaban derrotándolo, pudiendo escapar, así, del cuarto. Antes de investigar nuevas habitaciones, dado que se encuentran en un estado bastante deplorable tras la batalla, deciden ir a lo que parece la sala principal: la habitación de la derecha.

La sala parece ser un laboratorio de gran tamaño, pero completamente revuelto. Tras buscar a conciencia por el laboratorio, descubren un fragmento de informe titulado AS-132.

Así que una bestia primigenia ha sido despertada... La cosa pinta mal y, por supuesto, es demasiado para las capacidades de nuestro grupo de caza recompensas. Antes de irse, no obstante, deciden abrir la tercera de las habitaciones, donde descubren un capullo de seda del tamaño de un hombre al fondo. Al entrar todos, la puerta se cierra y del techo desciende un Lagor, una araña gigantesca. Gracias a la ayuda de Physis, que consigue conjurar un escudo protector para los miembros más malheridos del grupo, consiguen derrotarla. Pero al intentar abrir el capullo, Karenx clava demasiado hondo su espada y hiere de muerte al hombre que estaba dentro, que únicamente consigue decir entre jadeos: "Filis... nogos".

Tras sacrificar a una salamandra de fuego para comprobar que la segunda habitación era una trampa mortal, deciden salir de la sede de Sol Negro, decididos a ir a Belfort, capital de Alberia, en busca de información sobre ese tal Filisnogos.


Experiencia ganada: 15 px's