sábado, 26 de octubre de 2013

Capítulo 2: El Libro Sellado

Integrantes: Karenx, Deangi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.


Tras caminar durante unas semanas, nuestros viajeros han llegado a la ciudad de Annan. En una de las tabernas, donde se alojaban, conocieron a un hechicero que les encomendó una misión: a cambio de hacerse con un libro situado en las criptas de la Iglesia principal, él les daría un objeto místico. Debido a la dificultad que supone encontrar este tipo de objetos, los aventureros aceptan el encargo.

Por la mañana visitan la Iglesia y hablan con el sacerdote. Se trata de una Iglesia consagrada a la Luz en cuyo relicario hay un extraño símbolo arcano con aspecto de sello. También hay un sello en una estatua situada en el centro del cementerio, pero el sacerdote no es capaz de explicarles qué significa.

Al caer la noche, nuestros héroes se cuelan en la Iglesia a través del cementerio y llegas a las criptas, a las que se accede a través de una trampilla situada tras el altar del Templo. Durante la travesía no dejan de ver pintado por doquier el mismo sello que había en la capilla y no tardan en darse cuenta de que dichos sellos anulan la magia oscura y necromántica, por lo que las invocaciones más poderosas de Keiran se ven anuladas.

Con mucho cuidado, sortean diversas trampas y se enfrentan a los dos guardianes de las criptas: un espíritu de luz y un ser que se asemeja a un ángel vengador.

Finalmente llegan al libro. Cuando Kireg lo coge, aquél empieza a rezumar sangre y pus. Envolviendo el libro en la lona, deciden salir corriendo de la Iglesia, pero al llegar al cementerio descubren que el sello de la roca central está roto y que los muertos se están levantando. Pero, con cierta facilidad, consiguen derrotar a los zombis que se interponen en su camino y huir de allí hasta llegar a un bosque.

Tras intentar descifrar el contenido del libro con resultados infructuosos, deciden emprender la marcha al día siguiente en busca del hechicero. Cuando llegan a la ciudad, encuentran que está siendo presa del ataque de centenares de zombis. El paisaje resulta desolador: cuerpos amputados, miradas muertas en muecas de terror, fuego, casas destrozadas... Es entonces cuando se dan cuenta realmente de lo que han hecho: han roto los sellos que detenían a esta tierra maldita.

En medio del camino, encuentran a un zombi intentando devorar a una mujer, que implora socorro a gritos. Incapaces de quedarse al margen, Karenx y Kireg se lanzan a defenderla, mientras que los demás deciden poner rumbo a la posada donde aguardaba el hombre que les había encargado el libro. Queriendo zanjar el tema lo más rápidamente posible, Keiran intenta robarle el libro a Kireg mientras se dirige a por el zombi, pero no lo logra y decide ir rumbo a la taberna a intentar parar al hechicero.

La taberna está desierta y destruida pero, en medio de toda esa desolación, se mantiene en pie una mesa con dos sillas, envueltas en una calma sobrenatural. Una de las sillas está ocupada por el hechicero, que ofrece la otra silla y una copa de vino a Keiran. Keiran y los demás acusan al nigromante de haber sido la causa de tanta destrucción, que debería haberles informado de las consecuencias, pero el nigromante les hace ver que, en el fondo, sabían que algo malo iba a pasar desde que vieron los sellos y que fue precisamente su avaricia la que provocó tanto daño.

Cuando Karenx y Kireg se unen al grupo, esta discusión se acrecenta y amenazan al nigromante con no darle el libro si no para la masacre. El hechicero, entonces, ríe y les dice que no piensa pararla y que son libres de hacer lo que les plazca con el libro, pero entonces Kireg, aprovechando el acaloramiento de la discusión, pregunta al nigromante si le daría información. El hechicero accede y revela a Kireg que con la bodarita y los ingredientes adecuados se puede elaborar una tinta mágica capaz de dibujar sellos de contención y que en la mina pretendían sacar todo el mineral posible antes de que aconteciera la catástrofe. Sobre Sigfredo, él no conoce nada.

Con la información conseguida, Kireg da el libro al nigromante y éste les ofrece una piedra de acumulación zeónica además de prometerles que podrán escapar de la ciudad sin sufrir daño alguno.


Experiencia ganada: 10 px's
Karenx y Kireg ganan 5 px's extra

jueves, 10 de octubre de 2013

Capítulo 1: Visita a Sylvania

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.


Han pasado seis meses desde su encuentro con Sigfredo y su tripulación. Tras comprobar que nadie conseguía decirles nada más de Sigfredo y lo acontecido aquella noche, los aventureros echan a andar buscando nuevas emociones. 

Finalmente llegan a Sylvania, la antigua ciudad que habitaron los elfos en la era de las leyendas. La ciudad, que debería estar desierta, resulta estar ocupada, aparentemente, por un niño, que huye despavorido en cuanto ve al grupo de extraños. Kireg lo retiene e intenta sacarle información, pero tras recibir un mordisco del niño y provocar que gritara, el joven D'Anjayni termina por dejarle ir.

Antes de ir en esa dirección, deciden explorar la ciudad. Tan sólo encuentran algunas hierbas y un trozo de sábana; la ciudad lleva tantos siglos abandonada que no queda nada ya. No obstante, cuando llegan a un templo dedicado a Barakyel, descubren que una piedra que debería estar en su frente ha sido robada recientemente. Ante la imponente imagen de la diosa de la perfección, Belkyra sufre un ataque de pánico y se encierra en una de las mazmorras del palacio de Nérelas, intentando encontrar refugio.

Tras conseguir que el Jayán se relaje, deciden ir en la dirección donde se fue el niño. Descubren que, en las montañas que circundan el lago, hay un asentamiento minero con el mismo logo que vieron en la mansión Ferris. Tras preguntar a los trabajadores, descubren que se trata de la asociación de comerciantes Sol Negro, que tiene abierta una mina de un mineral llamado bodarita, un mineral con ciertas trazas mágicas.

Mientras están decidiendo si infiltrarse a trabajar allí, Nuala Ferris aparece para llevarse un cargamento de ese mineral.

Decididos a saber qué pretende Nuala en esta mina, se infiltran en la mina como trabajadores. Keiran y Daengi entran como médicos, Karenx, como cocinera y Belkyra, Kireg y Dhar, como mineros.

Cada uno indagando en su ámbito, descubren que han desaparecido dos niños tras entrar en la mina y no se han encontrado sus cuerpos, así como diversos accidentes inexplicables que, en ocasiones, han costado la vida de los mineros.

Tras un presunto derrumbamiento en el que tres personas salen gravemente heridas, los aventureros entran en la mina para intentar descubrir qué esconde la cueva. A escondidas de Keiran, que sufre un ataque de pánico al investigar la bodarita, seguro de que se trata de una piedra maldita, Karenx y Kireg se hacen con sendas muestras de piedra.

En la parte más baja de la cueva, descubren una sala con un sello pintado de color marrón y un espejo de piedra a cada lado del mismo. El sello tiene uno de sus puntos rotos. Cuando se acercan a investigarlo, de los espejos salen unos monstruos de sombra que atacan a nuestros héroes.

Tras una ardua batalla consiguen derrotar a las sombras, pero una de ellas logra destruir el sello. Empieza, pues, un fuerte terremoto a causa de la liberación de la bestia legendaria que sellaba la inscripción: un enorme dragón rojo.

Nuestros amigos se saben perdidos: no pueden hacer nada contra semejante bestia. Pero entonces, oyen pasos de botas mojadas y una voz familiar que les saluda: se trata de Sigfredo y sus compañeros (de coloración azulada, como si estuvieran hipóxicos), que, entre risas, les recuerdan que tienen algo pendiente y les instan a huir y dejarles eso a ellos. Obviamente, huyen sin pensárselo dos veces.

Al abandonar Sylvania, miran hacia atrás: se oyen rugidos del dragón, gritos de gente y, en sus cabezas, resuenan las risas de Sigfredo y los suyos. Se agolpan muchas preguntas en sus cabezas, pero Belkyra tiene algo claro: jamás volverá a pisar Sylvania.




Experiencia ganada: 10 px's
BONUS de Experiencia por interpretación: Belkyra gana 5 px's más

Informe AS123 (Incompleto)

Oh, Dios... Estamos perdidos. El experimento ha escapado a nuestro control y no podemos pararlo. Lo ha destruido todo y ha matado a todos. Sólo quedo yo. Debo dejar testimonio de esto, debo dejar la clave de cómo matarlo e instar a la humanidad a que no juegue a ser Dios. Estábamos equivocados, hemos querido ser demasiado ambiciosos.

Estoy encerrado en esta habitación, pero sé que no será por mucho tiempo. Para poder destruir al experimento AS-XY24 hay que... ¡oh, Dios mío! YA está aquí... Ya está... [aquí la tinta se emborrona y resulta ilegible]

Informe AS122 (incompleto)

Hemos conseguido crear la primera versión de nuestra arma definitiva. Gracias a nuestra investigación hemos conseguido fusionar diversos Tuan Dalyr; hemos conseguido alterar su esencia, hibridarla con otros seres. Una nueva era comienza.

Informe AS121 (incompleto)

Los experimentos avanzan favorablemente. Han habido numerosas bajas en ambos bandos, pero han sido necesarias para poder entender mejor cómo funcionan sus organismos y conseguir así nuestro objetivo.

NOTA: ¿Serán compatibles sus cuerpos con el de otros seres? ¿Podemos alterar el flujo de energía de su cuerpo?

jueves, 3 de octubre de 2013

Introducción: El Collar

Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.

La aventura comienza en Grafthon. Mientras los cinco están tomando algo en la taberna donde se alojan mientras están en esta ciudad costera, aparece un cartel en la mesa con una misión y una suculenta recompensa: a cambio de recuperar un collar de manos de Sigfredo el Sanguinario, un peligroso pirata, podrán ganar 20 monedas de oro.

No tardaron en darse cuenta de que ese encargo tenía un aura que recordaba a los Tuan Dalyrs, pero no parecía que tuviera ninguna trampa. Convencidos por el dinero, deciden aceptar la misión.

En la taberna conocen a Abraham Corvelius, un anciano pirata que les habla de El Percebe Cojo, una taberna portuaria donde se junta la chusma del mar.

Pero no era fácil entrar en el Percebe Cojo. Cuando entran por primera vez se dan cuenta de que llaman la atención. Tras probar diversas tácticas para poder entrar y sonsacar información a los clientes y al tabernero, Karenx y Belkyra son expulsados por el tabernero. Pero una figura, que más tarde descubrirán se llama Julius Haberton, intercede por ellos y les advierte sobre Sigfredo: de verdadero nombre Tobías Pronto, Sigfredo es un pirata aparentemente inútil y haragán, pero peligroso. Él mismo sufrió su ira: Sigfredo le amputó una mano.

La segunda noche de vigilancia, conocen a los 7 integrantes principales de a banda:


  • Sigfredo el Sanguinario, guerrero.
  • Archi, el loro de Sigfredo, hechicero.
  • Un hombre negro.
  • Un tío muy alto, delgado y de pinta siniestra, conjurador.
  • Un hombre bajito y fornido.
  • Un tipo de aspecto más refinado que los demás, delgado pero fibrado.
  • Un tipo callado y de aspecto muy normal, sin nada destacable.


Tras comprobar el poder de los 7 integrantes principales de la banda (asisten a un altercado en la taberna provocado por Dhar, que insta a los guardias portuarios a detener a los piratas), se dan cuenta de que no pueden encararlos en combate directo, deciden infiltrarse en el barco. Consiguen deshacerse de 6 piratas y llegar al camarote de Sigfredo, aprovechando que todos están borrachos.

En el camarote sólo están Sigfredo, durmiendo, y Archi, en su jaula. Kireg se infiltra tres veces en la habitación del pirata, pero cuando vuelve a asomarse, Sigfredo y Archi han desaparecido. Deciden, pues, entrar dentro del camarote: una estancia cuadrada, con un cofre en la pared de enfrente, un tótem de gran boca frente al cofre, un escritorio y una cama. Descubren las llaves del cofre, que tiene 3 cerraduras, debajo de la almohada de Sigfredo.

Bifritt, paladín oscuro invocado por Keiran, es el elegido para abrir la primera de las tres cerraduras, que activa una trampa que lo hiere seriamente. Pese a las reticencias del conjurador, que no soporta ver sufrir a su criatura, Bifritt se ofrece a seguir abriendo el cofre.

La segunda de las llaves elegidas es la correcta, pero el cofre está vacío. En ese momento, Sigfredo y Achi aparecen por la puerta y retan al grupo. Tras una encarnizada lucha donde nuestros amigos acaban bastante malheridos, Archi y Sigfredo son derrotados y el grupo se hace con el collar. Pero antes de que puedan hacer mucho más, unos tentáculos gigantes aprisionan el barco y empieza a hundirlo, por lo que deben huir.


Experiencia ganada: 15 px's

miércoles, 2 de octubre de 2013

PREVIO - La Reapertura de la Mansión Ferris

Integrantes de la historia: Karenx, Belkyra, Daengi y Kireg.

Hace sólo unos años, la apartada aldea de Desmont comenzó a prosperar cuando el rico y excéntrico mercader Dylan Ferris decidió construir a pocos kilómetros de ella una inmensa mansión en la que invirtió exorbitantes cantidades de dinero. Casi todo el pueblo empezó a trabajar para Ferris y, gracias a la riqueza que se llegó a amasar, nadie hizo preguntas sobre el porqué de la mansión ni sobre el origen de tanto dinero. Un buen día aparecieron Dylan y su gente muertos; había una gran cantidad de sangre y el paisaje era aberrante. Las autoridades informaron a todos que los Tuan Dalyr habían sido los causantes de la masacre.

Algunos meses después de los trágicos sucesos que acontecieron en Desmont, Nuala Ferris, hermana del fallecido Dylan Ferris ha decidido reabrir la mansión. Nuala, que desconoce qué causó exactamente el accidente, imagina que la mansión puede ser aún peligrosa y quiere contratar a un grupo de personas para que se aseguren de que todo está en orden.

Obviamente, el grupo contratado fueron Karenx, Belkyra, Daengi y Kireg. Tras hablar con Nuala para hacerse con la misión e intentar recabar toda la información posible, se dirigieron a la mansión.

La Mansión Ferris se hallaba en una situación deplorable: la verja estaba oxidada y la puerta, semiabierta y doblada; el jardín ya no recordaba a un jardín y la maleza lo cubría todo; el camino que llevaba a la casa casi no se adivina. El edificio es enorme y de estilo victoriano; las paredes, blancas en su inicio, estaban salpicadas de moho, suciedad y hiedra.

En la casa no había iluminación. Cuando entraron al hall, no obstante, la puerta se cerró sola y comprobaron que no podían salir: todas las puertas y ventanas estaban bloqueadas por un halo mágico. Con la puerta cerrada, se encendieron mágicamente unas antorchas de un fuego azulado que no quemaba. Ninguna de las puertas estaba abierta, pero en el centro de la estancia flotaba una especie de cristal decaédrico de un metro de alto de color verde. Gracias a su conocimiento mágico, Daengi pudo deducir que se trataba de un nodo mágico.

Destruyeron dicho nodo con energía mágica y pudieron descubrir que, a medida que destruían nodos, la barrera mágica se debilitaba. Gracias a su investigación, encontraron 3 tipos de nodos:  los verdes, que sólo eran vulnerables a los ataques mágicos; lo rojos, sólo vulnerables a los ataques físicos; y los azules, semillas de monstruos que eclosionaban con el primer golpe.

A medida que se adentraban en  la mansión, descubrieron, gracias a diversos documentos privados y a los seres con los que pudieron hablar, que la mansión era algo más que una casa lujosa: se trataba de un lugar macabro donde se habían hecho experimentos con Tuan Dalyrs. De hecho, el último nodo era uno de los experimentos con Tuan Dalyr, lo que pretendía ser el arma definitiva.



Con la muerte del arma definitiva, la barrera mágica cayó. Entonces, Nuala apareció junto con unos guardas que les dieron el dinero y los echaron de allí. No obstante, hubo un dibujo grabado en las ropas de aquellos hombres que no olvidarían:



Experiencia Ganada: 30 px's