Integrantes: Karenx, Daengi, Belkyra, Kireg, Dhar y Keiran.
La aventura comienza en Grafthon. Mientras los cinco están tomando algo en la taberna donde se alojan mientras están en esta ciudad costera, aparece un cartel en la mesa con una misión y una suculenta recompensa: a cambio de recuperar un collar de manos de Sigfredo el Sanguinario, un peligroso pirata, podrán ganar 20 monedas de oro.
No tardaron en darse cuenta de que ese encargo tenía un aura que recordaba a los Tuan Dalyrs, pero no parecía que tuviera ninguna trampa. Convencidos por el dinero, deciden aceptar la misión.
En la taberna conocen a Abraham Corvelius, un anciano pirata que les habla de El Percebe Cojo, una taberna portuaria donde se junta la chusma del mar.
Pero no era fácil entrar en el Percebe Cojo. Cuando entran por primera vez se dan cuenta de que llaman la atención. Tras probar diversas tácticas para poder entrar y sonsacar información a los clientes y al tabernero, Karenx y Belkyra son expulsados por el tabernero. Pero una figura, que más tarde descubrirán se llama Julius Haberton, intercede por ellos y les advierte sobre Sigfredo: de verdadero nombre Tobías Pronto, Sigfredo es un pirata aparentemente inútil y haragán, pero peligroso. Él mismo sufrió su ira: Sigfredo le amputó una mano.
La segunda noche de vigilancia, conocen a los 7 integrantes principales de a banda:
Tras comprobar el poder de los 7 integrantes principales de la banda (asisten a un altercado en la taberna provocado por Dhar, que insta a los guardias portuarios a detener a los piratas), se dan cuenta de que no pueden encararlos en combate directo, deciden infiltrarse en el barco. Consiguen deshacerse de 6 piratas y llegar al camarote de Sigfredo, aprovechando que todos están borrachos.
En el camarote sólo están Sigfredo, durmiendo, y Archi, en su jaula. Kireg se infiltra tres veces en la habitación del pirata, pero cuando vuelve a asomarse, Sigfredo y Archi han desaparecido. Deciden, pues, entrar dentro del camarote: una estancia cuadrada, con un cofre en la pared de enfrente, un tótem de gran boca frente al cofre, un escritorio y una cama. Descubren las llaves del cofre, que tiene 3 cerraduras, debajo de la almohada de Sigfredo.
Bifritt, paladín oscuro invocado por Keiran, es el elegido para abrir la primera de las tres cerraduras, que activa una trampa que lo hiere seriamente. Pese a las reticencias del conjurador, que no soporta ver sufrir a su criatura, Bifritt se ofrece a seguir abriendo el cofre.
La segunda de las llaves elegidas es la correcta, pero el cofre está vacío. En ese momento, Sigfredo y Achi aparecen por la puerta y retan al grupo. Tras una encarnizada lucha donde nuestros amigos acaban bastante malheridos, Archi y Sigfredo son derrotados y el grupo se hace con el collar. Pero antes de que puedan hacer mucho más, unos tentáculos gigantes aprisionan el barco y empieza a hundirlo, por lo que deben huir.
No tardaron en darse cuenta de que ese encargo tenía un aura que recordaba a los Tuan Dalyrs, pero no parecía que tuviera ninguna trampa. Convencidos por el dinero, deciden aceptar la misión.
En la taberna conocen a Abraham Corvelius, un anciano pirata que les habla de El Percebe Cojo, una taberna portuaria donde se junta la chusma del mar.
Pero no era fácil entrar en el Percebe Cojo. Cuando entran por primera vez se dan cuenta de que llaman la atención. Tras probar diversas tácticas para poder entrar y sonsacar información a los clientes y al tabernero, Karenx y Belkyra son expulsados por el tabernero. Pero una figura, que más tarde descubrirán se llama Julius Haberton, intercede por ellos y les advierte sobre Sigfredo: de verdadero nombre Tobías Pronto, Sigfredo es un pirata aparentemente inútil y haragán, pero peligroso. Él mismo sufrió su ira: Sigfredo le amputó una mano.
La segunda noche de vigilancia, conocen a los 7 integrantes principales de a banda:
- Sigfredo el Sanguinario, guerrero.
- Archi, el loro de Sigfredo, hechicero.
- Un hombre negro.
- Un tío muy alto, delgado y de pinta siniestra, conjurador.
- Un hombre bajito y fornido.
- Un tipo de aspecto más refinado que los demás, delgado pero fibrado.
- Un tipo callado y de aspecto muy normal, sin nada destacable.
Tras comprobar el poder de los 7 integrantes principales de la banda (asisten a un altercado en la taberna provocado por Dhar, que insta a los guardias portuarios a detener a los piratas), se dan cuenta de que no pueden encararlos en combate directo, deciden infiltrarse en el barco. Consiguen deshacerse de 6 piratas y llegar al camarote de Sigfredo, aprovechando que todos están borrachos.
En el camarote sólo están Sigfredo, durmiendo, y Archi, en su jaula. Kireg se infiltra tres veces en la habitación del pirata, pero cuando vuelve a asomarse, Sigfredo y Archi han desaparecido. Deciden, pues, entrar dentro del camarote: una estancia cuadrada, con un cofre en la pared de enfrente, un tótem de gran boca frente al cofre, un escritorio y una cama. Descubren las llaves del cofre, que tiene 3 cerraduras, debajo de la almohada de Sigfredo.
Bifritt, paladín oscuro invocado por Keiran, es el elegido para abrir la primera de las tres cerraduras, que activa una trampa que lo hiere seriamente. Pese a las reticencias del conjurador, que no soporta ver sufrir a su criatura, Bifritt se ofrece a seguir abriendo el cofre.
La segunda de las llaves elegidas es la correcta, pero el cofre está vacío. En ese momento, Sigfredo y Achi aparecen por la puerta y retan al grupo. Tras una encarnizada lucha donde nuestros amigos acaban bastante malheridos, Archi y Sigfredo son derrotados y el grupo se hace con el collar. Pero antes de que puedan hacer mucho más, unos tentáculos gigantes aprisionan el barco y empieza a hundirlo, por lo que deben huir.
Experiencia ganada: 15 px's
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